Daumenregeln

Die drei Spielstärken von Schachspielern

  • Schachspieler, die keine Daumenregeln kennen.
  • Schachspieler, die Daumenregeln kennen.
  • Schachspieler, die wissen, wann Daumenregeln nicht gelten.

Eröffnung

  • Kontrolliere das Zentrum: Stelle einen Bauern auf e4 (e5) oder d4 (d5), eventuell platzierst du einen Läufer auf g2 (g7) und/oder b2 (b7).
  • Schaue, dass du möglichst schnell möglichst viele Figuren ins Spiel bringst: Mache keine voreiligen Springerangriffe oder Damenausflüge. Wenn dir der Gegner einen Bauern im Zentrum hinstellt, schlage ihn, andere Bauern lässt du zu Gunsten deiner Figurenentwicklung am Leben.
  • Achte auf deine Königssicherheit: Warte nicht zu lange mit der Rochade. Mache nicht mehr als zwei, drei Bauernzüge.
  • Kurzform: Zentrum, Entwicklung, Rochade.

Allgemein

  • Ein schlechter Plan ist besser als gar keiner. (Emanuel Lasker)
  • Es genügt nicht, ein guter Spieler zu sein. Du musst auch gut spielen. (Siegbert Tarrasch)
  • Ein guter Spieler hat immer Glück. (José Raúl Capablanca)
  • Am schwersten sind gewonnene Partien zu gewinnen.
  • Die Drohung ist stärker als die Ausführung. (Aaron Nimzowitsch)
  • Springer am Rande bringen Schande.
  • Pin it and win it.
  • Analysiere forcierte Varianten zuerst.
  • Hast du einen guten Zug gefunden, suche einen besseren. (Emanuel Lasker)
  • Lange Variante – schlechte Variante. (Bent Larsen)
  • Tausche nicht die Probleme von deinem Gegner ab.
  • Ziehe in Zeitnot keine Bauern (alte Russenregel).
  • Figurenwerte gemäss Computerberechnungen von GM Larry Kaufmann: Bauer 1, Springer 3.45, Läufer 3.55, Turm 5.25 und Dame 10.
  • Der Spielstärken-Unterschied von Weiss und Schwarz beträgt etwa 40 Elo-Punkte.

Mittelspiel

  • Vor dem Endspiel haben die Götter das Mittelspiel gesetzt. (Siegbert Tarrasch)
  • Schach ist zu 99% Taktik. (Richard Teichmann)
  • Passe deine Pläne deiner Stellung an. (Wilhelm Steinitz)
  • Die Rochade ist der beste Weg für ein geordnetes Leben.
  • Greife dort an, wo du mehr Platz hast.
  • Greife auf der Bretthälfte an, in welche deine Bauernkette zeigt.
  • Greife eine Bauernkette an der Basis an.
  • Schlage mit den Bauern gegen das Zentrum.
  • Vermeide Bauerninseln.
  • Tausche keine Figuren ab, wenn du die Initiative hast.
  • Tausche Figuren ab, wenn du gedrückt stehst.
  • Tausche Figuren ab, wenn du angegriffen wirst.
  • Tausche nicht eine entwickelte Figur gegen eine unentwickelte des Gegners.
  • Freibauern müssen gepusht werden (push’em baby).
  • Blockiere Freibauern mit einem Springer.
  • Kontrolliere offene Linien mit den Türmen.
  • Bei ungleichfarbigen Läufern hast du im Angriff eine Figur mehr. (Michail Botwinnik)
  • Beantworte Angriffe auf deinen rochierten König mit einer Gegenattacke im Zentrum.
  • Blockiere das Zentrum, bevor du einen Flügelangriff startest.
  • Bei entgegengesetzten Rochaden gilt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Material ist da eher von untergeordneter Bedeutung.
  • Für eine Attacke auf den gegnerischen König brauchts meistens drei Figuren.
  • Wenn du das Läuferpaar hast, öffne das Spiel.
  • In offenen Stellungen ist ein Läufer stärker als ein Springer.
  • In blockierten Stellungen ist ein Springer stärker als ein Läufer.
  • Ein gedeckter Springer auf e4 (e5) kann eine Qualität wert sein.
  • Ein Springer auf f5 kann eine Qualität wert sein. (Garry Kasparov)
  • Türme gehören auf die siebte Reihe.
  • Schlage nie einen Bauern auf b2 oder b7 mit der Dame.
  • In der Eröffnung und im Mittelspiel kann es die Dame gut mit zwei Türmen aufnehmen. Im Endspiel, wenn sie ohne weitere Figuren-Unterstützung ist, eher weniger.
  • Dame und Springer sind wirkungsvoller als Dame und Läufer.
  • Turm, Läufer und ein Bauer sind stärker als eine Dame, wenn Letztere keine Schachs hat.
  • Wenn du zwei Türme gegen einen Turm plus eine oder zwei Leichtfiguren hast, tausche ein Turmpaar.
  • Falls ein Turm gegen zwei Leichtfiguren übrigbleiben, tausche die Damen.

Endspiel

  • Zentralisiere den König.
  • Sizilianische Endspiele sind für Schwarz besser.
  • Wenn du einen Bauern mehr hast, tausche Figuren. Wenn du einen Bauern weniger hast, tausche Bauern.
  • Bei einer Bauernmehrheit am Flügel ziehe zuerst mit dem Bauern, der kein Gegenüber hat. (José Raúl Capablanca)
  • Springerendspiele sind wie Bauernendspiele.
  • Springer sind notorisch schlecht im Kampf gegen Randbauern.
  • Ein Springer ist schwächer als drei Bauern.
  • Stelle die Bauern in einem Läuferendspiel auf die entgegengesetzte Farbe deines Läufers.
  • Bei einem Endspiel mit ungleichfarbigen Läufern kannst du unter Umständen ein oder zwei Bauern verschmerzen.
  • Wenn du in einem Endspiel Läufer gegen ungleichfarbigen Läufer plus zwei Bauern die beiden Bauern mit den ausgestreckten Fingern deiner Hand nicht zusammen berühren kannst, ist die Stellung gewonnen. (Vladimir Simagin)
  • Türme lieben Endspiele (dort sind sie am stärksten).
  • Turmendspiele sind immer Remis. (Reality-Check: ca. 40%)
  • Türme gehören hinter die (eigenen und fremden) Freibauern. (Siegbert Tarrasch)
  • Zögere nicht, im Turmendspiel einen Bauern für die Aktivität des Turmes zu opfern.
  • Bei Damenendspielen spielt der am meisten vorgeschobene Freibauer eine grössere Rolle als die Anzahl der noch verbliebenen Bauern.